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Franck Bohbot の懐かしい写真がゲームセンターの「黄金時代」を呼び起こす

Oct 24, 2023

Franck Bohbot が撮ったカリフォルニアのゲームセンターの写真をめくっていると、まるでタイムマシンに乗っているような気分になります。

そのうちの 1 つは、暗く洞窟のような会場が、「ターミネーター 2」や「パックマン」などのレトロ ゲームのスクリーンで照らされているものです。 別の映像では、VR ヘッドセットを装着したプレイヤーが目に見えない敵と戦う際に、未来的なネオンの光が通過していく様子が描かれています。 他の場所では、古典的なピンボール マシンが光沢のある超近代的なコンソールと並んで立っています。 ゲーム中盤のアクションショットは、不気味な空のアーケードのイメージに続きます。

ある瞬間は 1980 年代、次の瞬間は現代です。 「それがアーケードの力です」とボーボット氏は電話インタビューで語った。

主に2019年に撮影されたが、パンデミックのため現在まで出版されていないボーボットの新刊『バック・トゥ・ザ・アーケード』には、ロサンゼルスと南カリフォルニアで撮った約150枚の写真がまとめられている。このプロジェクトは、「アーケード文化とそこからの現実逃避を記録する」ことを目的としている。提供します」とボーボット氏は説明した。 「私は長い間それらの空間に魅了されてきました。そして、それらをカメラに収めることは、時代を超越した感じがする方法で、その世界をより深く掘り下げるのに役立つと思いました。」

「アーケードは私が見て育った多くの映画で描かれてきました」と彼は付け加え、映画がどのようにしてそのアイデアに至ったかを明らかにした。 「『バック・トゥ・ザ・フューチャー Part II』から『ジョーズ』、『ターミネーター2』まで、それらは一種のビジュアル・ポップ・カルチャーの一部になっています。私はそれを探求し、過ぎ去った時代と私の時代に敬意を表したかったのです」個人的な子供時代の思い出。」

2018年にLAに移住したフランス人写真家である彼女は、主に夜間に仕事をし、市内を車で出入りして、明るく家族向けのゲームセンターからムーディーで暗いゲームセンターまで、さまざまなゲームセンターを探していました。 そして彼は試合だけでなく、試合に集まった観衆の写真も撮った。

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「各パーラーは非常に異なる雰囲気を持っていて、それが興味深いと思いました」と彼は言いました。 「砂漠には、真剣なゲーマーだけが行くスポットや、バーを兼ねた、よりリラックスした週末の雰囲気のある会場があったでしょう。(しかし、私はまた、)子供向けのゲームセンターや、ビーチのすぐそばのくつろげるスペースにも遭遇しました。 「彼はこの多様性が終わりのないインスピレーションの源であることを発見しました。夢のような雰囲気と孤独の組み合わせでもあります。」

アーケードは 1900 年代初頭に米国に誕生しました。ただし、当時はアミューズメント アーケード、またはペニー アーケードと呼ばれ、体力測定器、スロット マシン、レーシング ゲームなどのコイン式ゲームが娯楽の多くを提供していました。 1930 年代にピンボールが登場すると、ピンボールは他のゲームを圧倒し、これまでにないほど観客を魅了しました。 しかし、その 10 年代の終わりまでに、ピンボール マシンは運次第のゲームでありギャンブルの一種とみなされ、全米で禁止されました。

1939 年、LA 当局はこの装置を非合法化し、没収および破壊を進めました。 3年後、ニューヨーク市のフィオレロ・ラガーディア市長は、禁酒法に基づく一連の違法ピンボール店の強制捜査と市全体の禁止令を実施し、それは1976年まで有効であった(カリフォルニア州の禁止令は1974年に覆された)。

セガの「ペリスコープ」(1966 年) やシカゴ コインの「スピードウェイ」(1969 年) のような電気機械ゲーム (EM ゲーム) の開発は、アーケード ゲームを偶然ではなくスキルのものとして再定義するのに役立ちました。 しかし、今日私たちが知っているアーケードが、新しいタイプのアトラクションであるビデオ ゲームのおかげで、私たちの集団文化の中でその地位を確立したのは 1970 年代でした。

1971 年、「コンピューター スペース」と呼ばれるスペース コンバット ビデオ ゲームが、この国で発売された最初の商業用コイン式アーケード ゲームとなり、アーケードだけでなくゲーム文化やゲームそのものに革命をもたらす新しい産業の基礎を築きました。アメリカの若者の概念。

ほぼ一夜にして、ゲームセンターはたまり場やストリップ モールの定番になりました。 同様に急速に、ますます多くの企業 (主に米国と日本) が新しいゲームの制作を開始し、後にアーケードの「黄金時代」として知られる時代への道を切り開きました。

「スペースインベーダー」、「アステロイド」、「パックマン」、「ドンキーコング」などのタイトル(すべて 1978 年から 1981 年にリリース)は、世界中の子供たちの日常生活に浸透し、無限の魅力の対象となり、ある程度まで、執着心。 今はなき業界誌プレイメーターの1982年の調査によると、業界は急成長し、「黄金時代」のピークまでに、米国には推定150万台のアーケードマシン、2万4000のフルアーケード、40万の街頭店舗があったという。

「ビデオ ゲームの品揃えの質と多様性は信じられないほどでした」とボーボット氏は当時について語った。 「それらは昔も今も古典です。」

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しかし、アーケードの象徴的な地位は長くは続きませんでした。 それ以前のピンボールマシンと同様に、ビデオゲームは、当局者から心配する親に至るまで、若者にとって逸脱した危険な娯楽であると一部の人たちに見られていた(1982年のニューヨーク・タイムズ紙の見出しは、この問題を「アメリカの若者のための戦い」と名付けた)。 この頃までに、家庭用コンピューター、携帯ゲーム機、Atari などのコンソールも若者の遊び方を変え始めていました。 そのため、1983 年にビデオ ゲーム業界が市場の過飽和の影響で不況に見舞われたとき、多くの著名なゲーム会社が破産するか、ソフトウェアの製造を完全に停止し、アーケード市場に波及効果をもたらしました。

この不況により事実上「黄金時代」は終わりを告げた。 そして、「モータル コンバット」や「ストリート ファイター」などのフランチャイズ (元々はアーケード専用タイトルでした) は、1990 年代にアーケードの文化的関連性の一部を復活させるのに役立ちましたが、その衰退は不可逆的であることが判明しました。

ニューヨーク・タイムズ紙によると、2005年時点でニューヨークには認可を受けたゲームセンターの数は約44店で、わずか10年前には数百店あったが減少したという。 2010 年までに、その数は 23 に減少しました。

米国の他の地域でも同様に急激な下落が見られた。 しかし、ボーボットが写真プロジェクトに着手したとき、少なくともロサンゼルスでは、アーケードが完全に廃れてはいないことに気づいて驚いた。

「探せば探すほど、たくさんのことが分かりました」と彼は言った。 「アーケードの復活に尽力した愛好家はたくさんいます。」

ボーボット氏によると、ここ数年、古典的なレトロなアーケードの復活の到来を告げています。この傾向は、自分のイメージに反映されることを望んでいる郷愁の感覚によって引き起こされていると信じています。

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「アーケードは人々を時間と場所に移動させることができます」と彼は言いました。 「それらは、私たちが失ったもののタイムカプセルですが、別の次元から来た、ほとんど別世界のどこかのようにも見えます。私は本当に…私たちの多くにとってそれらが何であるか、つまり夢のような遊び場であるものを描きたかったのです。」

写真家は、1980年代にアメリカのビデオゲーム産業の中心地だったシカゴや、同様の課題にもかかわらずアーケード部門が米国よりもうまくいっている日本など、他の都市や国にプロジェクトを拡大することを検討したが、彼は「戻る」と見ている。アーケードへ」は特にLAへのラブレターとして。

「ロサンゼルスは複雑な都市で、自分自身の一部が隠れているように感じることがよくあります」と彼は言う。 「屋内では、あまりにも多くのことが起こっています。そして、すべてがあまりにも広がっているので、あなたが気付かないような場所でもです。本当に二度見して、探しているものを懸命に探したくなります。」

彼が撮影したアーケードはそれを体現していると彼は指摘した。 「ほとんど秘密のような雰囲気でしたが、『一緒に』遊んで楽しんでいる人々でいっぱいでした。それが街の雰囲気を反映していると思います。」

『Back to the Arcade』はセタンタ・ブックスから出版されています。